wieza.org
Zaloguj się

Czas waśni

Czas waśni to rozbudowany system fantasy przeznaczony dla początkujących i średnio zaawansowanych graczy. Grający wcielają się w mieszkańców kontynentu Laruzji, podzielonej i skłóconej krainy nękanej wewnętrznymi sporami i waśniami. System nie narzuca stylu rozgrywki, możliwe jest granie praktycznie w każdym stylu oferowanym przez konwencję fantasy.

Typy scenariuszy:
Czas waśni stworzony został z myślą o trzech głównych typach przygód. Są to:
- Wojna i polityka: w odróżnieniu od większości systemów fantasy, w których bohaterowie zaczynają grę jako postacie z dołów społecznych, w Czas waśni możliwy jest start jako początkujący przedstawiciel wyższej warstwy, np. Dworzanin, Rycerz lub Kupiec. Postacie takie uwikłane są w wielką politykę i intrygi dworskie, co umożliwia im udział w aktywnym kształtowaniu realiów swego świata. Ten styl gry wspierany jest przez dodatek Wojna totalna, opowiadający o udziale i prowadzeniu wojen (opublikowany zostanie na przełomie listopada i grudnia 2009) oraz nienazwany jeszcze dodatek traktujący o zarządzaniu państwami, nieruchomościami i wielkim handlu (przewidywana data publikacji: koniec 2010).
- Handel i kariera: część dostępnych w grze postaci (np. Kupiec, Rzemieślnik, Uczony) rekrutuje się spośród zwykłych mieszkańców świata (warstwy zwykle ignorowanej w RPG). Wcielający się w nich gracze mają możliwość uczestniczenia w wielkim, światowym handlu, zrobienia kariery w świecie gry czy stworzenia własnego ekwipunku. Gra w tym stylu zbliżona jest realiami do akcji popularnej serii anime Spice and Wolf, opowiadającego o przygodach kupców w pseudośredniowiecznej krainie, cyklu książkowego Kupcy i ich żywostatki czy też gier komputerowych z serii Patrician. Styl rozgrywki zostanie bardzo wzbogacony przez nadchodzący, jeszcze niezatytułowany dodatek, traktujący o zarządzaniu państwami, nieruchomościami i wielkim handlu (przewidywana data publikacji: koniec 2010).
- Awanturnicy i poszukiwacze przygód: jest to styl gry polegający na podróżowaniu po całej krainie, walce z potworami, zdobywaniu skarbów etc. Nie różni się on od typowych przygód w dowolnym innym systemie fantasy. Z powodów objętościowych jest to główny styl wspierany przez Podręcznik podstawowy oraz dodatek Magiczne skarby (przewidywana data publikacji: grudzień 2009 – styczeń 2010).

Tworzenie i rozwój postaci:
W celu uproszczenia gry Czas waśni stosuje znane z wielu systemów i gier komputerowych rozwiązanie Rasa + Klasa Postaci oraz Poziomy doświadczenia. Wykorzystując zasady podstawowe stworzyć można bohatera należącego do 8 ras i 22 profesji.
Jednakże decydującym elementem dla kształtu bohatera jest wybór Wad i Zalet postaci oraz zakup za przeznaczone na to punkty dodatkowych Zdolności. Wybór profesji nakłada na Gracza bardzo niewielkie ograniczenia, a o prawdziwym kształcie bohatera decydują zakupione w trakcie tworzenia postaci lub zdobyte podczas gry dodatkowe cechy, pozwalające poważnie zmienić charakter postaci. Wybierane są one z listy kilkuset opcji, dostępnych dla wszystkich ras i klas.

Mechanika:
Mechanika Czasu waśni używa dwóch typów kości: K10 i K6. Większość rzutów odbywa się przy użyciu K10 i mechaniki procentowej. K6 używane jest do obliczania obrażeń i rzutów porównawczych. W niektórych (bardzo rzadkich) przypadkach wykorzystuje się też inne ich rodzaje.
Testy odbywają się poprzez rzut na jedną z 15 statystyk i mają charakter procentowy.
Mechanika jest bardzo prosta, opanowanie jej powinno być kwestią kilkunastu minut.

Świat:
Świat Czasu waśni składa się z kilku kontynentów, jednak akcja gry toczy się wyłącznie na jednym z nich: w Laruzji. Jest to posttolkienowska kraina, podobna nieco do średniowiecznej Europy, czerpiąca głęboko z kanonu literatury fantasy, gier komputerowych, seriali animowanych i podobnych źródeł.
W chwili obecnej większość państw kontynentu stanowią ludzkie królestwa. Są to jednak stosunkowo młode twory, z których wiele bliskich jest barbarzyństwu. Niezorganizowane, rządzone przez skłóconych możnowładców, stanowią słabe, chwiejne organizmy. Wiele z nich, mimo zaledwie kilkusetletniej historii, zdążyło się rozpaść i pogrążyć w chaosie wojen domowych czy dzielnicowego rozbicia. Inne powoli zbliżają się ku załamaniu, w głowach władców kolejnych natomiast goszczą marzenia o podbojach.
Także inne rasy nie utraciły jeszcze swej pozycji w tym świecie, a ich królestwa nadal kwitną. Najaktywniejsze należą do Unseelie, mrocznych elfów. Stworzenia te głęboko wierzą w swą kulturową, fizyczną, magiczną i intelektualną wyższość nad innymi istotami. Jako wybrana przez bogów rasa czują obowiązek wskazania drogi innym, słabszym gatunkom… Lub oczyszczenia świata z tych stworzeń, które upadły zbyt nisko, by pojąć ich wyższość.
Jednocześnie w centrum kontynentu na znaczeniu zaczynają zyskiwać szczepy orków i podobnych stworzeń. Dość prymitywne istoty stopniowo rosną w siłę. Stwory te czekają na nadejście Gładziciela, bytu, który unicestwi wszelką cywilizację i pogrąży świat w pierwotnym barbarzyństwie.
Świat gry wykorzystuje wiele znanych i popularnych motywów, dzięki czemu osoby słabo znające papierowe gry fabularne mogą się w nim łatwo odnaleźć. Dodatkowo w uniwersum gry zawarto wiele smaczków i nawiązań do znanych tytułów z kanonu gier komputerowych, filmów i literatury fantastycznej, co ułatwia stworzenie postaci podobnych do ulubionych bohaterów oraz przeżycie podobnych przygód, jak oni.

Innowacje:
System zawiera pewną ilość innowacji niepojawiających się, lub rzadko występujących w typowych grach w konwencji fantasy. Zaliczyć do nich można:
- rozbudowane zasady tworzenia własnych przedmiotów (wykuwania broni i ekwipunku, tresowania zwierząt, warzenia alchemicznych eliksirów czy zbierania czarodziejskich ziół) oraz archetypy postaci wykorzystujących te zasady w grze (Kupiec, Rzemieślnik, Wiedźma).
- system Wad i Zalet pozwalający łatwo rozbudować tło postaci i czerpać z niego wymierne korzyści w świecie gry.
- Walka społeczna, czyli system rozstrzygania interakcji międzyludzkiej zwiększający w grze szanse postaci nastawionych „na gadanie” (jak np. archetypy Dworzanina, Kupca czy Minstrela), pozwalający realnie osiągnąć sukces w grze z tego typu bohaterami.
- mechanizm przydzielania punktów doświadczenia za sukcesy odniesione poza walką i odgrywanie postaci.

Docelowi odbiorcy:
Czas waśni przeznaczony jest dla młodych graczy, dopiero zaczynających przygodę z RPG, a często również z fantastyką w ogóle, a także miłośników klasycznego, tolkienowskiego fantasy. Gra kierowana jest głównie do osób nastoletnich, znających nie więcej niż trzy systemy. Z tej przyczyny może nużyć starszych graczy, zwłaszcza jeśli używają wyłącznie reguł z Podręcznika podstawowego.

informacje

dodatki

Dyskusja (3)

Losowe

Litil Divil: Humorystyczna minigra, która nigdy nie została ukończona.
Crystalicum KGKCrystalicum KGK: CrystalicuM - Krzysztalowa Gra Karciana (KGK) jest polską kolekcjonerską grą karcianą, osadzoną w realiach fantasy/ space opera/ steampunk z grafikami w stylu anime/ manga. Uniwersum Crystalicum jest także obecna w polskiej grze rpg pod tym samym tytułem. Wydawnictwo Wolf Fang planuje wydanie dr...

Powiązane wpisy

  1. Czas Waśni: Skarby Laruzji Skarby Laruzji to drugi dodatek do systemu Czas Waśni. Podręcznik...
  2. Czas Królów Czas Królów to dodatek do systemu Czas Waśni wprowadzający szereg...
  3. Crystalicum KGK CrystalicuM – Krzysztalowa Gra Karciana (KGK) jest polską kolekcjonerską grą...
  4. Wojna Totalna Wojna Totalna stanowi dodatek do osadzonego w post-Tolkienowskich realiach systemu...
  5. Fallen Angels Fallen Angels RPG to system fantasy, którego mechanika wywodzi się...

Ostatnie zmiany

  • 24 stycznia 2011 o 22:39
    Zegarmistrz [aktualna wersja]
  • 24 stycznia 2011 o 22:38
    Zegarmistrz
  • 24 listopada 2009 o 12:11
    Zegarmistrz